Archiv für Dezember 2010

WoD-Core in 4 Tagen (2)

26. Dezember 2010

Auch dieser Eintrag wieder als “ungeschminkte” Audiodatei! :)

Chapter 1: The Secret History

Überblick
Dieses Kapitel enthält einige Storys sehr schön geschriebene und “ingame” Texte. Zwischen diesen Flavourtexten finden sich teile wie “Was ist ein Rollenspiel” und Worte zum Thema und der Atmosphäre die sich die Autoren vorgestellt haben. Beendet wird das Kapitel von 8 Seiten, die sich um die Zusammenfassung von Regeln, wie zB. der Charaktererschaffung bemühen.

The Elements of Stylish Horror
Ein Text von weniger als einer Seite, der zusammenfasst, was die Idee der WoD ist
Thema: Dunkle Mysterien
Jede Story die man spielt hat Ihr eigenes Thema, ggf. sogar eine Moral die dahinter steht. Wenn man sich jedoch zwischen den ganzen Dingen die man macht daran erinnert, dass das Spiel sich um die Geheimnisse des Übernatürlichen dreht, die es zu entdecken, oder zumindest zu überleben gilt, ist man bei der Grundannahme der WoD angekommen.
Stimmung: Gefahrvoll
Wenige schreiten mutig in die Nacht. Klar, es gibt ne Menge Dinge ür die es sich lohnt das zu tun… Alte Mysterien, Rache, zu wissen was da gelaufen ist.  Die frage stellt sich ob sich das lohnt, oder ob man eine Wahl hat, denn jeder Ausflug in die Dunkelheit kann gefährlich sein
Atmosphäre: Bedrohliche Symbolik
Man Nehme Thema und Stimmung, packe es in Nebelige Strassen, zwischen die Raveclubs und Penthäuser. Mische ein wenig Außerweltliches das hin und wieder durch die Wand der Realität blutet, und schon hat man die perfekte Atmosphäre für so ein Spiel. Die Welt der Dunkelheit zeigt sich nicht den Massen, und kommuniziert mit den Protagonisten selten direkt. Der Brief eines Verstorbenen, der aber nach seinem Tod geschrieben wurde, wäre nur ein Beispiel dafür. Und klar: Das ist nur Zufall, das gestern in der Gasse ist nie passiert… versuch nur weiter Dich zu belügen!
Setting: Ein Gefühl für den Ort
Das gute an diesem Spiel ist, es könnte in Deiner eigenen Stadt spielen. Die Ecken sind dunkler, und der neue Nachtclub ist nicht nur cool, sondenr auch etwas.. unheimlich. Das alles gibt einem einen guten Bezug zu den Dingen die passieren. Ja, es gibt Bücher und auch sonst die Möglichkeit in einer anderen Zeit zu spielen. Aber eben diese nähe zu unserer Welt macht den Einstieg für Neulinge zB: auch sehr leicht, weil man Ihnen nicht erst erklären muss wie ein Fantasyfeudalsystem funktioniert.

Die Regelzusammenfassung…
…nimmt, wie gesagt 8 Seiten in Anspruch. Sie sind so geschrieben, dass Sie neue Leser einen guten Rundumschlag aus dem System geben, aber auch im laufenden Spiel als Kurzreferenz dienen können (zum Beispiel mit Seitenzahlen zu den einzelnen Anwendungen für Fertigkeiten).

Ich habe mich dazu entschieden, hier nur den groben Regelabriss wieder zu geben (2 Seiten). Glossar wäre nun wirklich unnötig, und die Regeln zur Charaktererschaffung kommen später noch ausführlich genug!

Storytelling Rules Summary

Dice
Gewürfelt wird klassischen W10. Etwa 10 pro Spieler sollten reichen!

Traits
Jedes Merkmal, sei es Attribut, Fertigkeit, oder sonst was, wird in Punkten dargestellt, die im Zweifelsfall immer in Punkten, oder Würfeln benutzt/zur Berechnung herangezogen werden können

Modifiers
Alle Modifikationen, seien es Reichweite, gutes Werkzeug, schlechte Sicht, Wundabzüge oder sonst was, gehen immer auf den Würfelpool

Dice Pool
Wird in der Regel aus “(Attribut+Fertigkeit+Bonus) – Negativer Modifikatoren” gebildet.
Ja, die Nachteiligen Modifikationen kommen zum Schluss. Das ist sinnvoll so, weil ansonsten unter Umständen negative Modifikatoren “versacken”. Aber dazu später mehr!

Rolling the Dice
Jeder Würfel der eine 8, 9 oder 10 zeigt ist ein Erfolg. Jede 10 Darf noch einmal gewürfelt werden, bis keine 10 mehr erscheint.

Types of Actions
Die Verschiedenen Aktionen in der WoD sind für verschiedene Anwendungsgebiete gedacht:
Instant Action: 1 Erfolg  nötig um Sie gelingen zu lassen. Wird für alles verwendet was im Schnitt nicht länger als 3 Sekunden dauert.
Extended Action: Benötigt mehrere Würfe. Der SL bestimmt die Erfolge die Benötigt sind um das zu schaffen, und die Zeit die das pro Wurf benötigt. Beispielsweise ein Auto Tunen: 4 Erfolge benötigt, und 30 Minuten Arbeit pro Wurf. Ein Komplettes Umbauen des Autos braucht ggf. 10 Erfolge und jeder Wurf bedeutet einen Tag Arbeit. Mehr zu Extended Aktionen in den späteren Kapiteln.
Contested Action: Aktionen wo mindestens 2 Leute gegeneinander arbeiten. Armdrücken könnte zum Beispiel eine contested-instant Action sein. Ein Wettrennen eine contested-extended Action. Hierbei werden einfach die Erfolge der beiden Kombattanten verglichen um festzustellen wer gewonnen hat

Combat
Kampf ist eine reihe von Instant Actions. Man würfelt, und jeder Erfolg wird bei dem Ziel des Angriffs als Abzug auf den Schadenskästchen (Healthlevel) notiert. Ein einfacher Strich für Betäubungsschaden (bashing), ein X für Verwundungen (Lethal) und ein * für schwer heilbaren Schaden (Aggravated). Wenn jemand zum Beispiel eine Rüstung trägt, oder hinter Deckung liegt oder sich verteidigt, wird die entsprechende Anzahl an Würfeln einfach von dem Pool des Angreifers abgezogen.

Chanceroll
Die Patzerchance: Werde ich gleich im Zuge der Kapitelzusammenfassung näher erklären!

Was sagt dieses Kapitel aus?
Das Kapitel sagt selbst, dass es sich hier um die Grundbegriffe handelt. Also nicht alle Permutationen des Systems sind hier enthalten (Willpower zum Beispiel fehlt hier völlig). Aber der Sinn dieser Zusammenfassung ist, dem Einstiegsleser, oder dem der kurz den Überblick haben möchte (ggf. auch später im Spiel) eben genau das zu geben.

Was sagt mir das alles?

  • Poolsystem, mit einer Chance auf gute Ergebnisse auch wenn ich wenig Würfel habe.
  • Es hat nur einen Wurf um einen Angriff aufzulösen (passive Verteidigung) was es vermutlich zu einem recht schnellem System machen wird.
  • Es gibt nur 2 Stellschrauben für die Schwierigkeit, was ich persönlich sehr schön und übersichtlich finde:
    -Alle Modifikationen die den Charakter betreffen, der gerade etwas versucht, gehen auf den Würfelpool.
    -Die Schwierigkeit die eine längerfristige Aktion, oder eine Aktion gegen Opposition hat, (also die benötigte Anzahl an Erfolgen) sind für Alle die es versuchen wollen gleich hoch.
    Diese klare Aufteilung ist etwas, was sich persönlich sehr schätze. Das macht es auch den Spielern sehr einfach einzuschätzen, wieviel so ein Erfolg denn wert ist. Etwas was Scion Beispielsweise in 3 Büchern nicht auf die Kette gebracht hat klar zustellen.
  • Die Leute haben sich recht genau überlegt, wie Ihr System selbst funktioniert. Ich habe es schon oft bei anderen Büchern gesehen, dass die Leute, geraden in Grenzbereichen, oder “seltsamen Alltagsfehlern” nicht aufgepasst haben:
    Es wird frei gespielt, bis der SL einen Wurf verlangt. Dann stellt der Spieler seinen Pool zusammen. Danach kommen die Erschwernisse vom SL, und der SC kann die Aktion nicht mehr abbrechen.
    Ein Abzug kann die Würfelgrenze niemals unter 0 bringen, da man auf 0 immer bei dem Chanceroll (Glückswurf) landet. Wenn ich also (Attribut 3) – (Schwierigkeit durch Umwelteinflüsse 3) – (Wundabzüge 3) + Fertigkeit 4 Rechnen würde, wären die Wundabzüge in der 0 “versackt”.
    So bleibt das Spiel im Fluss, weil die Aktionsansage immer gleich geregelt ist.
    Ich weiss, das klingt jetzt etwas… klein kariert, aber ich habe schon viele Runden erlebt, wo die konsequente Durchsetzung der bestehenden Regeln einiges am Spielklima getan hätte.
    Da die Regeln hier so klar formuliert und strukturiert sind, gibt es keine Streitigkeiten, und es kommt mehr Fluss ist Spiel.
    Ich hoffe ich kann das im Verlauf dieser Reihe noch besser rüberbringen. Ich befürchte aber man muss das mal gespielt haben, um zu verstehen was ich meine.
    Wo war ich? Ah ja: Chanceroll: Wird der Würfelpool im End auf 0 Reduziert, würfelt man trotzdem einen Würfel. 2 bis 9 Zählen hier als normaler “nicht Erfolg”. Eine 10 Zählt als Erfolg, auch mit “Ten again!”-Regel, wobei alle folgenden Würfe auch nur bei der 10 als Erfolg zählen. Eine 1 ist dann tatsächlich ein Patzer.

In eigener Sache
Ich merke jetzt schon, dass es hier einiges zu erzählen gibt. Obwohl es sich hier um das Kürzeste Kapitel handelt, wenn man die Flufftexte mal weglässt, steht hier schon eine ganze Menge mehr drin, was den Kern des Systems betrifft.
Meine Stille Hoffnung ist, mit diesem Einblick ein paar Leute dazu zu bringen dem System eine Chance zu geben. Warum und wie genau, das erkläre ich dann mal am Ende.
Noch etwas: Ich gebe mich geschlagen: “WoD in 4 Tagen” wäre zu machen gewesen, aber ich habe die Feiertage unterschätzt!

Trotzdem mache ich weiter mit dieser Reihe!
Viel Spaß noch! :)

WoD-Core in 4 Tagen (1)

22. Dezember 2010

Auch als ungeschminkte ;-) Audiodatei!!!

“Ungeschminkt”: Nicht nacheditiert, und einfach so gesprochen. nicht 1 zu 1 vorgelesen. Auch mit einigen Seitenkommentaren die es nicht in diese Rezi schaffen werden! ;)

Anmerkung: Da dieses Spiel in Deutschland nicht mehr verlegt wird, beziehe ich mich hier ausschließlich auf das englische Regelwerk!
Es kann bei meinen Seitenzählungen zu Fehlern kommen, da ich nicht genau nachgeguckt habe ob die doppelseitigen Kapitelintroblätter (bestehend aus einem Bild und einem Text, je über eine Seite) mitzählen oder nicht. Aber ich denke das ist verschmerzbar ;-)

Das Buch an sich

Erschienen: 2003/2004 bei WhiteWolf
220 Seiten, Hardcover (farbig, innen S/W)
Preis:  aktuell weniger als 22€ bei “Sphärenmeisters Spiele

Das Buch hat einen stabilen Einband, so dass es häufiger Benutzung standhält. Ich gehe echt Hart mit Büchern um, und nach den 2 Jahren Benutzung hab ich lediglich an den unteren Kanten vorne leichte Verbiegungen und ein wenig abrieb an den beiden dazu passenden Ecken.
Das Papier ist eine art “hochglanz” und stabil/hochwertig. Es verpackt erfahrungsgemäß ein paar Colaspritzer und das feuchte Abwischen danach ohne größere Narben davon zu tragen!
Die Stimmung eines Rollenspiels vermittelt sich für mich sehr viel über die Bilder. Die sind alle, (bis auf die paar Bilder im Mangastil die man vornehmlich im teil des Spielbeispiels findet) sehr gut. Gerade die Kapitelbilder machen einiges her!
Der Text auf der Rückseite verspricht ein Spiel in unserer heutigen Zeit, indem die Schatten etwas dunkler sind, Dinge die eigentlich nicht sein sollten hinter einem her sein können, und man einen Blick darauf werfen konnte. Nun kann man nicht mehr wegsehen, und man taucht ein in die Welt der Dunkelheit, wo es keinen Platz zum verstecken gibt. Es sei ein vollwertiges Rollenspiel für das Spielen in der Welt der Dunkelheit, und das Kernsystem für alle weiteren Publikationen.
Es bleibt zu sehen ob es diese Aussage halten kann!

Struktur

Nach einer ziemlich schönen Collage im innenteil der Front folgt, wie für alle WoD Bücher typisch: eine gute Gestaltete Einführungsgeschichte/Prolog. In diesem Fall, ein Polizeibericht, mit merkwürdigen Randnotizen, die sich laut dem schreibe des Berichtes nicht entfernen lassen, und beim Lesen lust auf mehr macht!

Darauf folgt das Inhaltverzeichnis:

Chapter 1: The Secret History (24 Seiten)
Beginnt mit ein paar Ingame Texten (Augenzeugenberichte, eine Parazoologische Vorlesung, uvm) (7 Seiten)
So wie Kurzübersichten zu: Den Regeln (2 Seiten),
Der Charaktererschaffung (2 Seiten)
Glossar (2 Seiten)
Übersicht zu möglichen Würfelwürfen (2 Seiten)

Chapter 2: Attributes (12 Seiten)
Detaillierte Ansicht zu Attributen, und den dazu passenden Würfelprozeduren.

Chapter 3: Skills (36 Seiten)
Alles zu der Fertigkeitenliste (die nebenbei Anspruch auf Vollständigkeit erhebt)
Zudem viele Anwendungsbeispiele zu den einzelnen Fertigkeiten.

Chapter 4: Advantages (18 Seiten)
Ein Kapitel über alle weiteren Werte, sowas wie abgeleitete Dinge, wie Initiative und Verteidigungswert.
Aber auch über Geistige Gesundheit (Morality), so wie Vice and Virtue (Laster und Tugend) und natürlich Willpower!

Chapter 5: Merits (12 Seiten)
Vorteile, passend zu den Attributsbereichen (Physisch, Mental, Sozial).
(Als Beispiel: Das reicht von “Schnellziehen” über “fotografisches Gedächtnis” zu “Verbündete”)

Chapter 6: Dramatic Systems (30 Seiten)
Eine Art Herzstückkapitel: Alles zu den Würfelprozeduren und weitere wichtige Dinge wie  Ausrüstung und Fahrzeugregeln.

Chapter 7: Combat (38 Seiten inkl. 4 Seiten Spielbeispiel)
Die Regeln um den Kampf gegen Monster, Mord an Menschen, so wie diverse Schadensquellen, wie Feuer, Temperatur, Elektrizität und andere Unannehmlichkeiten zu simulieren.
Zudem Regeln zu Schaden und Heilung, so wie Kampforientierte Ausrüstung, etc.

Chapter 8: Storytelling (31 Seiten. 6 Seiten davon normale NPCs, 7 Seiten zu Regeln und Beispiele für Geister,)
Weitere (da auch schon im ganzen Buch verteilt) Spielleitertipps zum Leiten einer World of Darkness Kampagne.
Zudem NPCs mit Werten. Regeln zu Geister, und einige Beispielgeister. Ein Absatz zur Erfahrungspunktvergabe, so wie eine nette Optionalregel.

Der Rest ist neben dem Charakterblatt der Index. Auch wenn dieser schon besser ist als in anderen WW-Publikationen, ist auch dieser ein wenig minimalistsch ausgefallen. Allerdings wird das durch die kurzen Regelzusammenfassungen der Anfangskapitel etwas entschärft!

Schon als ich früher solche Rezensionen schrieb, bekam ich des öfteren die Frage gestellt:
“Warum schreibst Du dieses “StrukturDingensDa” so genau auf?”
Ich finde es spiegelt ganz gut wieder, worauf die Autoren wert gelegt haben, und wo einen welche Menge an Infos erwarten.

Aber anstatt diese Sache vom Leser selbst machen zu lassen, werd ich das einfach mal vorführen. Mir ist das ziemlich wichtig, wenn ich mir ein neues Buch angucke, und bisher hat sich das für mich bewährt!

6 Seiten für nen groben Regelüberflug finde ich schon mehr als gut. Andere Spiele machen das Mittlerweile auch so. Regeln die sich so kurz zusammenfassen lassen (inkl. Übersicht der Charaktererschaffung) sind in meinen Augen schnell zu Handhaben, was mir persönlich sehr wichtig ist.

Die restlichen, regelrelevanten Kapitel (Storytelling ausgeschlossen), scheinen recht griffig formuliert zu sein. Die “vielen Kleinigkeiten” wie Moral, Willpower, Merkmale etc., so wie “fast selbstverständliches” wie Attribute nehmen im Schnitt 14 Seiten ein.

Die ausformulierteren Bereiche (Skills, Kampf, Dramatic Systems) haben in Etwa 35 Seiten für sich. Ich kann also daraus folgern, dass die einzelnen Kapitel für sich genommen recht leicht verdaulich sein müssen. Durch das Überblättern stelle ich zudem Fest dass vieles davon für Beispiele aufgewendet wurde. Das Entspricht, mit etwas verändertem Schwerpunkt zum Beispiel auch Savage Worlds, oder anderen Systemen deren Regeln recht einfach zu Hadhaben sind.
Was jetzt nichts gegen Spiele die 5 Bücher brauchen um vollständig zu funktionieren (Ich mag DSA 4 sehr!)! Nur ist es eben offenbar ein anderer Fokus, der hier vorliegt. Wenn das dem entspricht was die Autoren erreichen wollten, haben Sie es offensichtlich geschafft.

Im nächsten Eintrag kommen wir dann in die ersten Kapitel!

WoD-Core in 4 Tagen

22. Dezember 2010

Es ist wieder soweit, ich versuche mich dieses Mal ernsthaft daran, eine kapitelweise Rezension eines Rollenspielregelwerkes innerhalb eines angegeben Zeitfensters zu schreiben.
(Wie üblich werden alle Blogeinträge in der Anfangszeit nach Ihrem Post einige Veränderungen durchleben, allein um die Rechtschreibfehler zu korrigieren, oder den Lesefluss zu verbessern.
Ggf. habe ich aber auch schon Jemanden für das Lektorat…)

Bisher fand diese Taktik ganz netten anklang, aber ein Blog-Reset, so wie die mangelnde Zeit, haben mich bisher immer wieder aus der Bahn geworfen, was das Anging…
Darum nun heute der Startschuss bis zum kommenden Montag, diese Rezension zu schreiben.

In meinem letzten, nun gestrichenen, Blogeintrag hatte ich Nachts die Idee für 2 Einträge: zum einen das Vorstellen der neuen WoD, zum anderen meinem Frust Leuten die neue Sachen stringend ablehnen Luft zu machen. Das ging berechtigterweise nach hinten los.

Ich betrachte die WoD im Allgemeinen seperat von der alten, und bin eigentlich im Alltag nur zu vergleichen gezwungen weil eben die passendne Fragen auftauchen.
Diese Rezension ist losgelöst von anderen Systemen, wobei ein Teil des Fazits hier schon einmal verraten werden darf:

Das Regelsystem ist Grundsolide. Meiner Meinung nach sollte sich jeder Jungautor daran ein Beispiel nehmen, auch was die Struktur angeht. Einige bekannte Systeme haben sich wahrscheinlich auch schon eine Scheibe davon abgeschnitten (zB. SR4 mit der festen Zielzahl, Modifikation auf Würfelpool, und dem neuen Scadensmonitor).

Das einzige was mir andere Leute empfehlen, was noch beeser sei (zB. für Dresden Files) wäre “Fate”. Aber das schaue ich mir an, wenn ich das DFRPG rezensiere.
Sooo…. Uhr stellen.  117 Stunden Zeit… Ring Frei!


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