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Testrunden…

20. April 2014

Geschwafel

Es gab ein Mal eine Zeit, in der wir die gute Alte „Endloskampagne“ gespielt haben.
Das bedeutete nicht, dass unsere „Kampagne“ (oder Chronik, oder wie immer man das nennen mag) sonderlich lange gedauert hat.
(Neulich erst hörte ich von der Schauergeschichte einer Shadowrun/Earthdawn Kampagne die 15 Jahre gedauert hat, und ich selbst befinde mich in den letzten Zügen einer 3 Jährigen Dark Heresy Runde.)
Nein, ich meine das was man so früher Kampagne genannt hat. Als es noch kein verbreitetes Internet gab, und Leuten wie uns der Zugang zu Conventions und Informationen überhaupt verwehrt blieb. Wir kochten in unserem eigenen Saft und haben niemals was anderes ausprobiert, wiel es nur 2 Systeme im Örtlichen Fantasy laden gegeben hat.

Also hat man einfach immer weiter gespielt. Und als die Kaufabenteuer durch waren, hat man sich eigene ausgedacht. Dann sprengten wir, natürlich irgendwann die magische Stufe 21 bei DSA, man fing neue Sachen an, oder spielte einfach „mit den Großen Jungs“ weiter.

Heute bin ich der Meinung, dass jede gute Story ein Ende hat (abgesehen von Comics… aber Continuityprobleme und der Unterschied zu abgeschlossenen Mangageschichten steht hier heute nicht im Vordergrund).

Los gehts!

Das bringt mich zu einem Trend der letzten Monate in meinem persönlichen Umfeld (und erinnert mich daran noch Mal über „Höhlenmenschrunden“ zu schreiben):

Die Testrunde

Hier werde ich im folgenden dieses Konzept erläutern, und die Tricks und Kniffe, die wir in unseren Konstellationen hier bisher zum Einsatz gebracht haben, bzw. die ich selbst am liebsten benutze.

Was soll das?

Was hier als Testrunde ausgeschrieben ist, könnte auch den Namen kurzkampagne tragen, so es sich um ein in eurer Runde etabliertes System/Setting handelt.
Die Idee dahinter ist, eine Runde aufzuziehen, der 3 bis 5 Leute Beiwohnen (inkl. Spielleiter) die ein System 3 bis 5 Abenteuer (in meinem Fall sogar Abende) antesten wollen.
Anders als eine Abfolge von Oneshots, wo die Charaktere und Spielleiter genau so wild wechseln wie die Beteiligten einer Sitzecke bei einem Baccanal, geht es hier tatsächlich konkret um folgende Dinge:

  • Ein System finden
  • Leitkonzept erarbeiten
  • Ein Rundenkonzept finden
  • Setting etablieren
  • Charaktere extra dafür erstellen
  • Sonderregeln festlegen

Mit dem Ziel ein System zur genüge auszutesten oder eine Idee umzusetzen „die man schon immer mal spielen wollte“. Oder ggf. als Pause zwischen 2 Grossen Runden, eine Alternativrunde in anderer Besetzung, oder wenn man einen Kandidaten hat der öfter ein Mal ausfällt etwas in der Hinterhand zu haben.
(Eignet sich übrigens auch um ein System oder eine Spielerkonstellation vorzutesten, wenn man überlegt eine neue längere Kampagne anzufangen.)

Unter der Lupe

Ein System finden

System bedeutet hier natürlich auch Setting/Epoche/Landstrich etc. Und ja, lieber Nitpicker, auch dein „Freeform-RPG“ improtheater ist ein System!
Hier ist natürlich gelegenheit einem Neuen Spielleiter, einem Neuen System oder sonst Irgendetwas für eine begrenzte Zeit Raum zu geben.
Achten sollte man dabei vor allem darauf, dass jeder Lust darauf hat. „Ist doch offensichtlich“. Nein, nicht immer:
Manche Spieler haben ggf. Angst etwas zu verpassen, und spielen mit obwohl Ihnen einige der oben genannten Bestandteile nicht liegen.
Diese Leute spielen dann halt bei der nächsten Runde mit. Eine Testrunde gibt auch mal einer Festen Gruppe, oder Konstellationen Luft zum Atmen, und bietet ggf. auch mal die Möglichkeit in einem Freundeskreis Plätze zu tauschen, so denn euer „Spielerpool“ groß genug für solche Auswahl ist.
Das Alles ist also bei der Systemauswahl zu beachten:

  • Hätten alle Spaß daran?
  • Ist es neu? Wenn ja: Gut einlesen und ggf. etwas Zeit einplanen nach dem Abend über Regeln zu diskutieren, so wie auch flexibilität mitbringen.

Leitkonzept erarbeiten

Generelle Tipps von meiner Seite sind da immer, es wie eine kurze Fernsehstaffel zu behandeln:
Kurzer Spannungsbogen dann Staffelfinale.
Man kann im Zweifelsfall lieber noch eine Staffel dran hängen. Also lieber nicht länger als 5 Sessions (+/- 2, je nach länge der Abenteuer) spielen und das Konzept nicht verwässern.
Alle Leute sollten das gleiche spielen. Darum sollten alle Beteiligten zu jeder Zeit am Tisch sitzen.
Denn auch wenn der Spielleiter eine Idee hat, sollte genügend Zeit sein alle Wünsche der Spieler, und seine eigenen Umzusetzen.
Hierbei ist vor Allem wichtig was gemacht werden soll:

  • Setting bespielen
  • Regeln testen
  • Charakterzentrierung
  • Plotzentrierung

Sollen zum Beispiel alle Interessanten Regeln ein Mal benutzt  werden, sollte der Plot das leisten. Ansonsten kommt das eh von ganz alleine.
Ist es ein Etabliertes System, sollte man sich ggf. ein Interessantes Setting rauspicken, wo man sonst nicht spielt.
Es ist genug Zeit an jedem Abend einen Charakter zu zentrieren und auch noch den Hauptplot Vorran zu treiben.
In meiner Hunter: The Vigil Runde habe ich das nicht getan: Ich habe sehr Plotzentriert gespielt, und lose „Monster of The Week“ Plots gemacht, aber ein wenig mit der Charakterentwicklung gespielt. Nun steht die 2te Staffel ins Haus, und es wird einen Roten Faden, neben den Charakterstories geben, die dann zu einem nachvollziehbaren Finale fühlen. Beim ersten Mal habe ich einfach am Ende den dicksten Horror aufgetischt.
Bei all diesen Dingen hat es sich bewiesen, wenn alle Wunschzettel machen, und die anderen etwas dazu sagen. Auch zwischen den Abenden.
Man kann sich ja Plots wünschen, oder ankündigen was man so leiten will (auch von Abend zu Abend) ohne die Lösung zu verraten. Denkt da mehr in Themen und Stimmung. So kann jeder etwas damit anfangen. Und große Charaktergeheimnisse eignen sich da meiner Erfahrug nach eher selten. Wobei man Sie für eventuelle Folgerunden aufbewahren kann. (oder das Konzept noch Mal in einer anderen Runde brauchbar ist, als wenn es für so eine Kurze Sache einfach so verschossen wird.

Ein Rundenkonzept finden

Spielen die Leute eine Spezialeinheit? Will man das Kennenlernen bespielen? Nur Magische Charaktere? Keine Magischen Charaktere?
Wird es härter als sonst? Oder weicher? Sind Plots da die schon immer mal gemacht werden sollten? Wie hängen die Charaktere zusammen?

Hierbei, wie bei allem sollte die ganze Runde anwesend sein. Geheimnisse der SCs lassen sich immer noch später oder per Zettel einzeln mit dem SL besprechen.
Und selbst das aussprechen der gleichen kann die Kreativität der anderen Anregen.
Jeder sollte Ideen für seine Mitspieler beitragen, und für den SL und umgekehrt. Jeder sollte auch aussprechen was er nicht möchte und warum.
So kann der SL sofort alles notieren und in Stimmungsvolle Bausteine verwandeln. So muss er auch weniger Setting etablieren, denn die gesamte Spielrunde bringt ggf. schon Ideen für Plot-Probleme mit die auftreten könnten (und an denen Alle Spaß haben).

Setting etablieren

Charaktere sind nicht im Luftleeren Raum! Es braucht ein wenig mehr Vorplanung für das Drumherum. Auch hier hat sich, bei uns zumindest, bewährt: Alles gemeinsam zu besprechen!
Gibt es einen Landstrich oder eine Zeit in der man mal zur Abwechslung spielen will?
Wird es ein Roadmovie, und wenn ja: Wo geht Es lang?
Was sind die generellen Themen und die Stimmung die vermittelt werden sollen?
Auch hier wieder: Wünsche Notieren und durchwinken, oder abwatschen. Eventuell gefällt einem nur die Variante eines Themas nicht. Und er kommt gut mit einer anderen klar, und Ihm fällt nur alleine nicht ein wie er das ausdrücken soll.
Probiert etwas neues aus, wenn es sich um euer „Kernsystem“ handelt dass Ihr spielt.

Charaktere extra dafür erstellen

Schleppt keinerlei Altlasten aus Kampagnen mit euch herum. Auch wenn Ihr einen Charakter aus anderen Runden nachbaut: Lasst seine Verbindungen und Taten von Früher in der anderen Runde. Kommt mit leeren Tagebüchern nach „Oneshot Valley“.
Das bricht bestehende Muster auf, und mach auch Spielleitern die es nicht so oft tun Ihren job leichter, und erhöht den Ideenfluss.
Kippt ruhig ein paar Extra XP in die Charaktere. Keiner muss mit Level 1 anfangen (es sei denn das ist die Idee hinter der Runde).
So könnt ihr ggf. mit einem noch nie gespielten Charakterkonzept ein wenig aus dem vollen Schöpfen, ohne euch erst 20 Abende die vollständigkeit „zu verdienen“.
Rundet die Charaktere ab. Und wenn er Gegenstände oder „Coolpowerz“ hat, sollten diese natürlich mit ein bisschen geschichte verknüpft sein. Das gibt wieder Material für den SL und Fleisch an die Charaktere. Die „Kennenlernphase“ ist nämlich etwas kurz. Aber die Halbwertzeit wo man damit spielt auch. Und das ist ja der Sinn der Übung.
(Und wie gesagt: Eine weitere Staffel dranhängen geht immer).

Sonderregeln festlegen

Gibts es Optionalregeln die man ausprobieren möchte?
Höhere Tödlichkeit, mehr Powers, oder sonstige Regeln von denen man nie genau weiß was sie jenseits Ihrer andersfarbigen Kästchen im Regelwerk am Spieltisch tun…
Aber jetzt könnten Sie zu der angestrebten Atmosphäre passen!

Gibt es eine Timeline Änderung die man vornehmen will?
Sind bestimmte Spielstile gewünscht? Soll es Film Noir werden, erinnert euch daran eure Monologe auszuformulieren.
Legt Ihr diesmal vielleicht mehr wert auf Action? Dann geht mit mehr Waffengewalt vor.
Wollt Ihr Diplomaten Spielen? Dann Finger weg vom Initiative-würfeln-Reflex.
Haltet einfach das Ziel dass Ihr vorher besprochen habt im Auge und macht entsprechende Anpassungen an Plot, Struktur, Charakteren, Setting, Regeln, Musikauswahl.

 

Das wars schon!

Ich hoffe Diejenigen die sich noch keine Gedanken um diese Dinge gemacht haben finden hier einen Leitfaden dazu, und freuen sich darüber.
Für Tipps und Ideen, oder Austausch der allgemeinen Art gibts gerne die Kommentarfunktion.

Viel Erfolg beim erhöhen des Spielspaß pro Spielstunde!
-8t88

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